effectopedia

for ledere - forklaringer for ikke-eksperter - lett å dele

t-u

Team

Sammensetning av mennesker med komplementære ferdigheter som er ansvarlig for en eller flere prestasjoner. Katzenbach har definert et virkelig team som en liten gruppe personer med komplementære ferdigheter, som er engasjert av og omforent om gruppens hensikt, mål og arbeidsmetodikk, samt at de holder hverandre gjensidig ansvarlig for gruppens arbeidsresultat.

Les også om: Fem atferdstrekk i velfungerende team

Teori

[Eng: Theory]

Et utsagn, eller et sett med sammenhengende utsagn, om årsak og virkning, aksjon og reaksjon. Teori er derfor forenkling og abstrahering. Teori kommer av det greske ordet theoria, som betyr «betraktning».

The 5 C´s

Amerikansk betegnelse for de viktigste faktorene å kartlegge ved en kredittverdighetsanalyse: Character (debitors karakteregenskaper, moral), Capacity (debitors dyktighet), Capital (kapitalforhold slik de kartlegges gjennom en regnskapsanalyse mv.), Collateral (sikkerhet), Conditions (konjunkturutsikter).

The Advantage 

The Advantage: Why Organizational Health Trumps Everything Else in Business

The Advantage er en bok av Patrick Lencioni, utgitt i 2012, som hans siste hovedverk – en videreføring av hans tidligere hovedverk The Five Behaviors-boken fra 2001. The Advantage oppsummerer mange av hans bøker og peker på 4 sentrale elementer for en sunn og vellykket virksomhet, og som også peker på organisatorisk helse som den mest sentrale fokusområdet for å lykkes fremover.

De 4 elementene er:

  1. bygg et velfungerende team (basert på 5 behaviors modellen)
  2. Skap klarhet/tydelighet – at alle forstår virksomhetens mål og formål samt hva man skal gjøre
  3. Overkommunisér klarhet/tydelighet – at dette tydelig gjennomsyrer organisasjonen og forankres ved enhver mulighet
  4. Forsterk klarhet/tydelighet

Noe som er uklart hos dere, eller vanskelige valg å ta?

Vi i Effecto er spesialister i å jobbe med sammenhenger og å tydeliggjøre de nøkkelfaktorene, inkludert viktige veivalg, som folk trenger for å være effektive sammen. Se mer

Tidstyvene som tar kontroll over tiden din

[Eng: time thief, time bandit, time burglar], tidslekkasje

En tidstyv er noe som forstyrrer deg fra det du hadde planlagt å gjøre, og at du derfor bruker lenger tid på oppgaven. Erfaring viser at det er helt vanlig å kunne frigi typiske en time hver dag på et mer bevist forhold til tidstyver. Det handler ikke om å «skvise sitronen», men å kjenne at man tar mer styring over egen tid og ligger i forkant. 

En tidstyv kan være viktig og riktig å gjøre (f eks en kollega som må ha hjelp eller en viktig kunde som ringer), men det er fortsatt en tidstyv ut fra definisjonen. Regelene er imidlertid at man har reelle valg, men at det krever litt innsats «å bryte gjennom».

Når man skal jobbe med å få kontroll over tidstyvene i egen hverdag, kan man finne mange måter å dele inn og identifisere tidstyver på. Det er strengt tatt ikke så viktig. Det som er viktig er at man får stilt de spørsmålene og bevistgjort poeng som gjør at man ser hvor mulighetene ligger. En måte å dele det inn på som vi i Effecto har erfart er effektiv er å se på tre hovedgrupper:

  • Egen struktur og tankesett: Usettlsesatferd, leting etter informasjon, det flyter over av rot, fragmentering av kanaler
  • Hvordan du planlegger og prioriterer: Brannslukking, utilstrekkelige planer, avbrudd, kan ikke si nei, ville for mye, uavsluttede saker, fanget av den virtuelle verden
  • Samspill med andre: Utydelige beslutninger og beslutningsvegring, ineffektive møter, dårlig kommunikasjon, feilslått byråkrati, ufullstendig informasjon, drop-in besøk, uklare ansvar, dårlig delegering

Mange tidstyver er knyttet til vaner og tankesett, og man skal ha respekt for hvor utfordrende det faktisk er å endre vaner og tankesett. Ikke minst når du også er avhengig av endringer hos flere enn deg selv. I praksis er du ikke i mål før «det nye» oppleves som naturlige og intuitive valg (kognitiv letthet). Det krever en periode med målrettede endringer hvor hver endring krever tid, og det er også begrenset hvor mange du makter av gangen.

Les også: 7 habits of highly effective people

Reiser tar mye tid for mange, ikke minst som følge av en økende globalisering. Her er et lite stemningsbilde fra ankomsten på John F. Kennedy internasjonale lufthavn (JFK) i New York. Dette er fra en reise i 2016 hvor det tok 3 timer fra den litt slitne reisende gikk av flyet og til han satt i en gul taxi på vei til hotellet!

Mange reiser er viktige og riktige å gjennomføre, og «dødtid» på reiser er for flere en mulighet til å bearbeide tanker og ideer som det ikke er rom for i hverdagen. Likevel har nok mange gjennom Corona-pandemien erfart at noen møter med hell kan gjennomføres på Teams, Zoom e.l., og ikke minst at det frigir masse reisetid.

Toyota Production System (TPS) 

Inspirert av amerikanske supermarkeder

TPS er utviklet av Toyota og omfatter deres styringsfilosofi og praksis. TPS er et styringssystem som organiserer produksjon og logistikk for bilprodusenten, inkludert interaksjon med leverandører og kunder. Taiichi Ohno og Eiji Toyoda, japanske ingeniører, utviklet systemet mellom 1948 og 1975. Systemet er forgjengeren til det mer generelle «Lean produksjon.

Orginalt ble systemet kalt «Just-in-time production» og bygger på prinsipper som ble etablert allerede hos Sakichi Toyoda, som grunnla symaskinfabrikken som er forgjengeren til det bilselskapet vi kjenner i dag. Dette er igjen prinsipper som ble videreført av hans sønn Kiichiro Toyoda, grunnleggeren av Toyota Motor Corporation, og ingeniøren Taiichi Ohno.

Inspirasjonen til systemet kom fra USA, men ikke fra bilindustrien i USA, selv om de på den tiden var verdens største. Inspirasjonen kom fra besøk på supermarked. Ideen til «just-in-time production» ble unnfanget av Kiichiro Toyoda, men utfordringen var hvordan ideen skulle implementeres. Gjennom å lese beskrivelser av Amerikanske supermarkeder, så han det som en modell for det han prøvde å oppnå på fabrikkene. 

Han deignet en prosess som evnet å levere de ønskede resultatene problemfritt ved å designe bort «mura» (inkonsistens). Det er og viktig at prosessen er fleksibel uten stress eller «muri» (overlast) da det skaper «muda» (sløsing). Å elliminere sløsing er viktig i TPS, og det er beskrevet åtte ulike typer. 

Eliminering av sløsing kommer imidlertid som et resultat av noe, og de underliggende prinsippene, kalt «the Toyota Way» består av følgende 5: 

  • Kontinuerlig forbedring (inkl. kaizen)
  • Respekt for mennesker
  • Rett prosess vil produsere rett resultat
  • Tilfør verdi til organisasjonen ved å utvikle folkene og partnerne dine
  • Kontinuerlig fokus på å løse rotårsaker driver fram læring i organisasjonen

Toyota startet å innvie leverandørene sine på 1990-tallet, og har videre delt prinsipper, og sågar lånt bort egne eksperter, blant annet til flere veldedige organisasjoner. Amerikanske industriledere drar og på studieturer til Japan for å lære, og TPS-ekspert Shigeo Shingo tas med til USA for å hjelpe. Det danner opphav til det som i dag går under betegnelsen Lean Thinking, eller bare Lean.

«Toyota Motor Corporation was founded in 1937 by a man called Kiichiro Toyoda, and it was named after him. The reason why it is called «Toyota» and not «Toyoda» is that people thought it sounded better and it also meant that the name could be written in Japanese with eight strokes of the pen. In Japan, since the olden days, people have thought that the number 8 was lucky and meant that things would go well in the future. So the name «Toyota» was chosen in the hope that not only the company but also Japan would prosper.

Kiichiro Toyoda was the eldest son of Sakichi Toyoda, a great inventor who built a machine called the Toyoda Automatic Loom which could weave cloth automatically.» 

Fra Toyoto sin hjemmeside

Utvidet virkelighet

[Eng: Augmented Reality (AR)]

«Utvidet virkelighet (…) er en teknologi som kombinerer data fra den fysiske verden med virtuell data, for eksempel ved bruk av grafikk og lyd. Man får et ekstra lag av informasjon. Den ekstra informasjonen vil typisk ikke erstatte virkeligheten, men utvide den på en eller flere måter.» (Wikipedia)

Noen kjente eksempler: 

  • Vise en arkitekts forslag til et nytt bygg inn i virkelige omgivelser.
  • Bruk av «greenscreen» (event. «bluescreen») i live TV show, hvor programlederne kan bevege seg i dataskapte kulisser. 
  • Pokémon Go kombinerte gaming med den virkelige verden og skapte en utvideet virkelighet hvor spillerne kunne fange og trene pokemon-karakterer på virkelige lokasjoner. 
  • Filtrene i Snapchat
  • Plassering av digital vedlikeholdshistorikk, statistikker og brukerinstrukser direkte på en komponenet i et industrimijø, slik at kvalitetssjekk og vedlikehold går raskere og tryggere.
  • Vise møbler du vurderer å kjøpe i ditt eget bomiljø
  • Sportssendinger hvor du ser klubblogoer på banen i en fotballkamp, viser nedslag fra tidligere rekorder i en hoppkonkurranse, etc
  • Militær kamptrening, hvor du tilfører stressende og kamprelevante elementer til virkelige omgivelser.
  • Plassere historiske skikkelser og elementer inn i dagens virkelige verden

Dette var bare et lite utvalg. Utvidet virkelig er et område hvor bare fantasien (og lommeboka) setter grenser.

AR nevenes ofte i sammenheng med VR, som står for Virtual Reality (eller virtuell virkelighet). VR handler om å skape en hel virtuell og digital verden som du typisk blir en del av gjennom bruk av VR briller e.l. AR og VR har beslektede bruksområder, men det spås at AR vil få en raskere utviklinge enn VR.

Her er Pokèmon Go i bruk, hvor karakterene dukker opp i virkelige omgivelser på din egen mobiltelefon. Mobilspillet ble lansert i Norge i juli 2016.

Ta kontakt

General Buddes gate 1
7014 TRONDHEIM

mail@effecto.no

+47 73518200
+47 90125522